16-05-2023
Класс языка: |
мультипарадигмальный: |
---|---|
Тип исполнения: | |
Появился в: |
1993 |
Автор(ы): |
Руберту Иерузалимски, |
Релиз: |
5.2.0 (16 декабря 2011) |
Типизация данных: |
динамическая, слабая ("утиная") |
Основные реализации: |
Lua, LuaJIT, LLVM-Lua, LuaCLR, Nua, Lua Alchemy и др.[1] |
Диалекты: |
MetaLua |
Испытал влияние: | |
Повлиял на: |
Io, GameMonkey, Squirrel, Dao, MiniD |
Лицензия | |
Сайт: |
www.lua.org |
Lua ([лу́а], порт. «луна») — интерпретируемый язык программирования, разработанный подразделением Tecgraf Католического университета Рио-де-Жанейро (Computer Graphics Technology Group of Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro in Brazil). Является свободно распространяемым, с открытыми исходными текстами на языке Си.
По возможностям, идеологии и реализации язык ближе всего к JavaScript, однако Lua отличается более мощными и гораздо более гибкими конструкциями. Хотя Lua не содержит понятия класса и объекта в явном виде, механизмы объектно-ориентированного программирования с поддержкой прототипов (включая множественное наследование) легко реализуются с использованием метатаблиц, которые также делают возможной перегрузку операций и т. п. Реализуемая модель ООП (как и в JavaScript) — прототипная.
Lua в переводе с португальского значит «луна», поэтому неправильно писать «LUA» одними только прописными символами.
В настоящее время (май 2012) проводится работа по внедрению поддержки Lua в движок Mediawiki[2] (см. Lua scripting).
Содержание |
Lua разработан подразделением Tecgraf Католического университета Рио-де-Жанейро в Бразилии (Computer Graphics Technology Group, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro), история языка ведёт отсчёт с 1993 года. Авторами языка стали Роберто Иерусалимски, Luiz Henrique de Figueiredo и Waldemar Celes. Lua распространяется свободно, с открытыми исходными текстами на языке Си.
Lua обычно называют мультипарадигменным языком. Он обеспечивает небольшой набор базовых механизмов, которые могут быть расширены для решения различных задач, а не набор сложных жёстких спецификаций, обеспечивающих программирование в единой парадигме.
Так, в Lua отсутствует явная поддержка наследования, однако оно легко реализуется с помощью метатаблиц.
Подобно таким скриптовым языкам, как Perl, Python, Ruby и Icon, допускает параллельное присваивание. В простейшем случае это позволяет писать выражения вида
x, y = y, x
Lua представляет собой язык с динамическим определением типов данных. Переменная (программирование) языка может содержать значения любого типа. Все значения в Lua могут храниться в переменных, использоваться в качестве аргументов при вызове функций и возвращаться в виде результата их выполнения.
В Lua восемь основных типов:
Nil — это тип значения nil [пустое значение], главное свойство которого — отличаться от всех остальных значений и обозначать отсутствие пригодного значения. К типу Boolean относятся значения false (ложь) и true (истина). Значения nil и false считаются ложными, любое другое значение считается истинным. К типу Number относятся обычно вещественные числа (double), но внутреннее представление чисел можно изменить при сборке интерпретатора. Тип String обозначает массивы символов. Строки Lua могут содержать любые 8-битные символы, включая ноль ('\0'). Строки неизменяемы.
Таблицы являются самым важным типом данных в Lua и являются фундаментом для пользовательских типов данных, таких как структуры, массивы, списки, множества. Таблица в Lua представляет собой набор пар — (Ключ, Значение). Ключом может выступать значение любого типа, кроме nil.
Lua поддерживает концепцию замыканий, например:
function makeaddfunc(x) -- Возвращает новую анонимную функцию, которая добавляет x к аргументу return function(y) -- Когда мы ссылаемся на переменную x, которая вне текущей области, -- и время жизни которой меньше, чем этой анонимной функции, -- Lua создаёт замыкание. return x + y end end plustwo = makeaddfunc(2) print(plustwo(5)) -- Выводит 7
Каждый раз, когда вызывается makeaddfunc, создаётся новое замыкание для переменной x, так что каждая возвращаемая анонимная функция будет ссылаться на свой параметр x. Как и у любого другого объекта Lua, временем жизни замыкания управляет сборщик мусора.
Классическая программа hello world на Lua выглядит вот так:
print("Hello World!")
Для комментариев используется следующий синтаксис, близкий к языкам Ada, SQL и VHDL:
-- Комментарии в Lua начинаются с двойного дефиса и продолжаются до конца строки. --[[ Многострочные текстовые литералы и комментарии берут в двойные квадратные скобки. ]]
Факториал — пример рекурсивной функции:
function factorial(n) if n == 0 then return 1 else return n * factorial(n - 1) end end
for i = 1,5 do -- Statements end
Работа с функциями как с объектами первого класса демонстрируется в следующем примере, в котором модифицируется поведение функции print:
do local oldprint = print -- Сохраняем текущую функцию print как oldprint function print(s) -- Переопределяем функцию print if s == "foo" then oldprint("bar") else oldprint(s) end end end
Любой будущий вызов print
теперь будет перенаправлен к будущей функции, и благодаря поддержке в Lua лексического контекста, старая функция print будет доступна только посредством новой, модифицированной функции print. Lua также поддерживает замыкания, как описано выше, в соответствующем разделе.
Ключевой особенностью Lua является расширяемая семантика, механизм метатаблиц даёт большие возможности по настройке уникального поведения для таблиц Lua. В следующем примере демонстрируется «бесконечная» таблица. Для любого , fibs[n]
даст -е число Фибоначчи с использованием мемоизации.
fibs = { 1, 1 } -- Первоначальные значения для fibs[1] и fibs[2]. setmetatable(fibs, { __index = function(name, n) -- Вызов функции, если fibs[n] не существует. name[n] = name[n - 1] + name[n - 2] -- Расчёт и мемоизация fibs[n]. return name[n] end })
Как и многие интерпретируемые языки программирования, реализация Lua имеет отдельно компилятор с исходного языка в исполняемый байт-код и виртуальную машину для исполнения сгенерированного байт-кода. Причём байт-код — это не команды стековой машины, а команды некоего виртуального процессора с несколькими регистрами, что повышает эффективность исполнения. В стандартной виртуальной машине Lua используется распределение памяти со сборкой мусора (аналогично Java или .NET).
Lua использует единый строковой пул, что позволяет снизить расходы памяти на хранение строк.
Для задач, критичных по времени, имеется JIT компилятор Lua — LuaJIT[3]. Также разработан компилятор llvm-lua[4], генерирующий код для виртуальной машины LLVM, позволяющей последующую компиляцию в очень эффективный машинный код для процессоров различной архитектуры.
В настоящее время используется в различных проектах, где требуется встроить достаточно быстрый и нетрудный в освоении скриптовый язык программирования — например, в разработке игр, где Lua часто используется между игровым «движком» и данными для написания сценариев поведения/взаимодействия объектов.
Первыми в разработку компьютерных игр язык Lua внедрила компания LucasArts, начиная с игры Grim Fandango[5]. Авторы языка в своём докладе на конференции HOPL (англ.)русск. вспоминают, что в январе 1997 они получили сообщение от Брета Могилефски, главного разработчика Grim Fandango, где он писал, что прочитав о языке в статье 1996 года в Dr. Dobb’s Journal, он планирует заменить используемый ими самодельный скриптовый язык SCUMM на Lua[6]. В результате им был создан игровой движок GrimE, используемый также более поздним квестом от LucasArts — Escape from Monkey Island.
В 2003 году в результате опроса на сайте GameDev.net Lua был признан самым популярным скриптовым языком для разработки игр[7].
Примером игры, программируемой с помощью Lua является World of Warcraft.[8][9] На языке Lua описываются уровни игры-головоломки Enigma[10].
В играх S.T.A.L.K.E.R используется Lua (скрипт смены группировки):
function select_actor_community(actor, npc) db.actor:set_character_community("dolg", 0, 0) -- сменит группировку игрока на "долг" end
Lua | |
---|---|
Интерпретаторы и компиляторы | Lua • Parrot |
Фреймворки и библиотеки | IUP • Kepler • LÖVE |
Порты и дистрибутивы | Plua • Lua Player • Corona |
IDE | Decoda SciTE • Сравнение |
Приложения | Prosody |
Основные языки программирования (сравнение • IDE • история • хронология) | |
---|---|
Используемые в разработке |
Ада • APL • Язык ассемблера • ActionScript • ABAP/4 • AutoIt • AWK • Бейсик • Си • Кобол • C++ • C# • Cω • Clarion • Clojure • ColdFusion • Common Lisp • D • dBase • Delphi • Eiffel • Erlang • Euphoria • F# • Форт • Фортран • Gambas • Go • Groovy • HAL/S • Haskell • Icon • Java • JavaScript • Limbo • Lua • Модула-3 • Object Pascal • Objective-C • OCaml • Oz • Parser • Паскаль • Компонентный Паскаль • Perl • PHP • PowerBASIC • Python • ПЛ/1 • Пролог • Ruby • Scala • Scheme • Smalltalk • SQL • PL/SQL • Tcl • Vala • Visual Basic (.NET) |
Академические | |
IEC 61131-3 |
Instruction List • ST • FBD • Ladder Diagram (LD) • SFC |
Прочие | |
Эзотерические | |
Визуальные |
Lua.