11-07-2023
Это заготовка статьи о компьютерных языках. Вы можете помочь проекту, исправив и дополнив её. |
Разработчик | |
---|---|
Операционная система | |
Последняя версия | |
Сайт |
www.opengl.org |
GLSL (OpenGL Shading Language) — язык высокого уровня для программирования шейдеров. Синтаксис языка базируется на языке программирования ANSI C, однако, из-за его специфической направленности, из него были исключены многие возможности, для упрощения языка и повышения производительности. В язык включены дополнительные функции и типы данных, например для работы с векторами и матрицами.
Основные преимущества GLSL:
Содержание |
Изначально GLSL 1.10 стал доступен в виде набора расширений GL_ARB_shading_language_100, GL_ARB_shader_objects, GL_ARB_vertex_shader , GL_ARB_fragment_shader. Но уже начиная с OpenGL 2.0, GLSL включен в ядро.
Начиная с релиза OpenGL 3.3, GLSL меняет нумерацию версий. Теперь номер версии GLSL будет соответствовать версии OpenGL [1].
OpenGL версия | GLSL версия |
---|---|
2.0 | 1.10 |
2.1 | 1.20 |
3.0 | 1.30 |
3.1 | 1.40 |
3.2 | 1.50 |
3.3 | 3.3 |
4.0 | 4.0 |
4.1 | 4.1 |
4.2 | 4.2 |
Добавлена поддержка геометрических шейдеров, для которых ранее использовались расширения GL_ARB_geometry_shader4, GL_EXT_geometry_shader4.
This transforms the input vertex the same way the fixed-function pipeline would.
void main(void) { gl_Position = ftransform(); }
Замечание: ftransform() больше не поддерживается GLSL с версии 1.40 и GLSL ES с версии 1.0. Теперь программисты должны управлять матрицами проекции и трансформации модели в соответствии со стандартом OpenGL 3.1[2].
#version 140 uniform Transformation { mat4 projection_matrix; mat4 modelview_matrix; }; in vec3 vertex; void main() { gl_Position = projection_matrix * modelview_matrix * vec4(vertex, 1.0); }
This is a simple pass-through shader for the color and position.
#version 120 #extension GL_EXT_geometry_shader4 : enable void main() { for(int i = 0; i < gl_VerticesIn; ++i) { gl_FrontColor = gl_FrontColorIn[i]; gl_Position = gl_PositionIn[i]; EmitVertex(); } }
В OpenGL 3.2 с GLSL 1.50 геометрические шейдеры были добавлены в "core functionality" что означает, что теперь не нужно использовать расширения. Однако, синтаксис достаточно сложен. This is a simple version 1.50 pass-through shader for vertex positions (of triangle primitives):
#version 150 layout(triangles) in; layout(triangle_strip, max_vertices = 3) out; void main() { for(int i = 0; i < gl_in.length(); i++) { gl_Position = gl_in[i].gl_Position; EmitVertex(); } EndPrimitive(); }
This produces a red fragment.
#version 120 void main(void) { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); }
In GLSL 1.30 and later you must do
glBindFragDataLocation(Programm, 0, "MyColor");
where: Programm - your shader programm's handle; 0 - count of color buffers, if you usen't MRT, you must write zero; "MyColor" - name of your color buffer in shader programm.
#version 150 void main(void) { MyFragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); }
Статьи
Спецификации
Примеры
GLSL.