26-07-2023
EA Graphics Library | |
---|---|
Игровой движок (Список) | |
Разработчик | Electronic Arts |
Аппаратная платформа | IBM PC-совместимый компьютер Xbox Xbox 360 PlayStation Portable PlayStation 2 PlayStation 3 GameCube Wii |
Поддерживаемая ОС | Microsoft Windows Mac OS X |
Написан на языке | Предположительно, C++ |
Лицензия | проприетарная, не лицензируется — только внутреннее использование |
EA Graphics Library (рус. Графическая библиотека Electronic Arts; сокращенное наименование: EAGL) — игровой движок, разработанный исключительно для внутреннего использования американской компанией Electronic Arts. Данный игровой движок, подвергаясь постоянным доработкам и усовершенствованиям, используется и использовался различными филиалами компании в таких проектах, как серия автомобильных симуляторов Need for Speed, сериях спортивных симуляторов FIFA, NBA, NHL и других играх.[1][2]
Содержание |
Игровой движок EA Graphics Library был разработан для внутреннего использования; точное количество игр, выпущенных на основе данной технологии неизвестно, так же как и информация о различиях между версиями движка. Для отрисовки (рендеринга) изображения в играх на основе этого движка применяется интерфейс программирования приложений (англ. API) DirectX. Поддерживается обработка открытых (англ. outdoor) пространств большого размера (дополнительные оптимизации и доработки для данной функции были осуществлены, главным образом, в Need For Speed: Most Wanted 2005 года, возможна потоковая подгрузка локации по мере передвижения по ней игрока, что позволяет создать иллюзию «бесшовности» мира и сократить общее время, требующееся игре на загрузку).
Движок EAGL неоднократно дорабатывался для каждой выходящей игры, вводились улучшения в графическую часть (рендерер) и физический движок, была добавлена поддержка многоядерных процессоров, новых игровых консолей и пр.
Первоначально четвертая версия движка (EAGL4), на которой работают Need For Speed: Most Wanted и Need For Speed: Carbon, была создана для Need For Speed: Hot Pursuit 2 и игровой консоли PlayStation 2, но легко портируемый API и рантайм позволили осуществить перенос на другие платформы.
Графический движок поддерживает динамические мягкие тени, использование карт теней, большое количество пиксельных и вершинных шейдеров, которые используются, например, для различных алгоритмов постфильтрации, в числе которых такие методы, как: motion blur (размытие экрана), distortion (искажения/преломления от капель дождя на ветровом стекле), псевдо-HDR (в самих играх именуется как overbright и представляет собой, вместо полноценного HDR-рендеринга, комбинацию эффекта bloom и нескольких простых эффектов, которые имитируют, например, приспособляемость зрения к сменам освещения), noise (эффект зернистости), visual treatment (фильтрация цветов), а также эффект глубины резкости. Поддерживается применение карт нормалей (англ. normal mapping).
Система частиц отвечает за такие эффекты, как имитация дождя, выхлопа, дыма из-под колес, дыма от факелов, тумана, искр и т.п. Для реализации отражений на моделях автомобилей используется динамическая карта отражений (шесть граней куба, обновляющихся со скоростью, заданной в настройках; каждая имеет разрешение 256x256 пикселей). В карту рисуется лишь статическая геометрия. Среднее количество полигонов, отображаемых в кадре (на примере Need For Speed: Most Wanted) при максимальных настройках — 140000-150000.
Примечательно, что Need For Speed: Most Wanted и Need For Speed: Carbon, точно также, как и некоторых игры на движке, вышедшие позднее и раньше их, не имеют поддержки широкоформатных мониторов из меню (тем не менее, сам движок поддерживает данную функцию, для ее включения существуют специальные утилиты).[3][4]
Указанный ниже список не является полным.
EA Graphics Library.